viernes, 31 de julio de 2009

¿Las aulas del futuro tendrán robots sociales?



Un equipo internacional de expertos en neurociencia, psicología, educación y el aprendizaje automático han sintetizado una nueva ciencia del aprendizaje que ya está remodelando la forma en que pensamos sobre el aprendizaje y creando nuevas oportunidades para “reinventar” las aulas en el siglo XXI. El estudio aparece en el último número de Science.

SINC Norteamérica

"Nuestros cerebros han evolucionado para aprender y adaptarse a nuevos entornos; de modo que, si podemos crear el entorno adecuado para un niño, surge la magia", explica Terrence J. Sejnowski, investigador del Instituto Médico Howard Hughes, director del Laboratorio de Neurobiología Computacional del Instituto para Estudios Biológicos de Salk y codirector del Centro de Aprendizaje de Dinámicas Temporales (TDLC, por sus siglas en inglés) en la Universidad de California en San Diego.

El artículo que aparece hoy en Science es la primera publicación científica que nace de una colaboración única entre el TDLC y el Centro de la Universidad de Washington para el Aprendizaje en Ambientes Informales y Formales (LIFE, en inglés). El TDLC realiza estudios en neurociencias y en modelos computacionales, centrándose en los mecanismos que subyacen en el aprendizaje y el papel potencial de los llamados ‘robots sociales’.

Entre las principales ideas que los autores destacan, se encuentran tres principios que guían el aprendizaje humano a través de una serie de ámbitos y edades: primero, que el aprendizaje es computacional, así los lactantes y niños pequeños poseen poderosas habilidades computacionales que les permiten inferir modelos estructurados de su entorno; segundo, que el aprendizaje es social, conclusión apoyada en estudios que muestran que la medida en que los niños interactúan y aprenden de un robot depende de cómo sea de social su comportamiento y cómo interactúe con ellos; y tercero, que el aprendizaje se basa en los circuitos neuronales relacionados con la percepción y la acción, lo cual se ha confirmado al descubrir sistemas en el cerebro que regulan la percepción y la producción de las acciones.

El homo sapiens también se vale de tres habilidades sociales que son fundamentales en nuestro aprendizaje y desarrollo: la imitación, que acelera el aprendizaje y multiplica las oportunidades de aprender; la atención compartida, que facilita el aprendizaje social; y la empatía y emociones sociales, que son fundamentales para entender la inteligencia humana y parecen estar presentes incluso en niños que aún no han aprendido a hablar.

Estos avances en la comprensión del aprendizaje humano están contribuyendo al desarrollo de máquinas que son capaces de aprender y, lo que es aún más significativo, de enseñar. Estos ‘robots sociales’, que interactúan con los seres humanos a través del diálogo o de otras formas de comunicación, ya se están utilizando de forma experimental en sustitución de profesores, y ayudan a los niños de edad preescolar a aprender habilidades básicas, como los nombres de los colores, vocabulario nuevo o canciones.

"La interacción social es clave para todo", asegura Sejnowski. "La tecnología que fusiona lo social con lo instructivo ya existe, pero no ha sido utilizada en las aulas para crear un ambiente individualizado para cada estudiante". Aquí entran cuestiones ligadas también a las políticas educativas y a la necesidad de cuidar la educación pública. Los científicos prevén que llegará el momento en que estos robots sociales puedan ofrecer pedagogía personalizada adaptada a las necesidades de cada niño y ayudar a realizar el seguimiento de los avances del estudiante de acuerdo con el plan de estudios. "El desarrollo de un complejo modelo computacional de la mente de un niño nos puede ayudar a mejorar sus capacidades".

Qué hace que la interacción social sea un catalizador tan poderoso para el aprendizaje, cómo se incorporan los elementos clave de la tecnología para mejorar el aprendizaje y cómo aprovechar los factores sociales para enseñar mejor a los niños y fomentar su curiosidad innata siguen siendo preguntas fundamentales en la nueva ciencia del aprendizaje.

"Esperamos que la aplicación de estos nuevos conocimientos sirva para potenciar las habilidades de los educadores y proporcionar una vida intelectual más rica para todos", concluye Sejnowski.

------------------------------

Referencia bibliográfica:

Andrew N. Meltzoff, Patricia K. Kuhl, Javier Movellan, y Terrence J. Sejnowski, “Foundations for a New Science of Learning”, Science 17 de Julio de 2009.

25 de julio de 2009

EMOCIONES CON VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIÓN

Resumen: Las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje y
sobre todo en la motivación para aprender. Lograr que un alumno se sienta o no motivado
a aprender “algo” es una de las claves del aprendizaje autónomo. Por ello, en este artículo
se presenta el diseño y experimientación de un prototipo de videojuego 3D integrado en
un aula virtual con alumnos universitarios, con el fin de estudiar cómo las emociones
despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivación
hacia el aprendizaje. Hemos sustentado nuestra investigación en teorías correspondientes
a interfaces afectivas, aprendizaje colaborativo apoyado con ordenadores (CSCL) y
videojuegos; mientras que en el planteamiento metodológico del diseño y validación,
hemos utilizado los fundamentos de la disciplina IPO (Interfaz Persona-Ordenador), en
concreto, los principios del diseño centrado en el usuario (DCU). En la evaluación se ha
analizado por qué se producían las emociones y por qué consideraban que incrementaba o
no la motivación hacia la asignatura. Los resultados obtenidos indican que no sólo la
motivación es beneficiosa para el aprendizaje, sino que también la frustración producida
por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros
de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, descubrimos algunos problemas en la
percepción de lo lúdico como una actividad de aprendizaje en la enseñanza superior.
Palabras clave: Juegos de rol, Videojuegos, Interfaces emocionales, Motivación

jueves, 30 de julio de 2009

EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN

El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo público y la Web comenzó a enriquecerse a mediados de la década de los 90. Esos grandes hitos están entre los más visibles de la revolución que han experimentado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los últimos 60 años. Esa revolución ha ido acompañada, y ha sido impulsada, por una reducción dramática, sin precedente en la historia de las tecnologías, en los costos de manejar, guardar y transmitir información.