jueves, 13 de agosto de 2009
La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual
martes, 11 de agosto de 2009
Las TICs y la Crisis de la Educación:
Presentación Libro “Las TICs y la Crisis de la Educación: algunas claves para su comprensión” Carlos Marcelo Doctor en Educación Universidad De Sevilla Nuestras sociedades están envueltas en un complicado proceso de transformación. Una transformación no planificada que está afectando a la forma como nos organizamos, cómo trabajamos, cómo nos relacionamos, y cómo aprendemos. Una de las características de la sociedad en la que vivimos tiene que ver con que el conocimiento es uno de los principales valores de sus ciudadanos. El valor de las sociedades actuales está directamente relacionado con el nivel de formación de sus ciudadanos, y de la capacidad de innovación y emprendimiento que estos posean. Pero los conocimientos, en nuestros días, tienen fecha de caducidad y ello nos obliga ahora más que nunca a establecer garantías formales e informales para que los ciudadanos y profesionales actualicen constantemente sus competencias.
Seguir leyendo...http://www.aefol.com/8/38_Articulos_Sector_e-learning_Las_TICs_y_la_Crisis_de_la_Educacion:_algunas_claves_para_su_comprension_2117.htm
TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
Segir leyendo...http://www.educar.org/articulos/tecnologiaeducativa.asp
domingo, 9 de agosto de 2009
LA EDUCACION EN TIEMPOS DE TIC
A modo de introducción
En las últimas décadas, se observa una combinación de factores orientados a la democratización del conocimiento, en la cual se promueve una nueva relación entre la sociedad y las nuevas tecnologías como generadoras de nuevos saberes y como soporte de la educación no convencional. Por nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) se entiende a las tecnologías, no sólo como un conjunto de herramientas, sino como un entorno virtual en donde convergen interacciones humanas y capacidades tecnológicas orientadas a desarrollar un espacio informatizado y multimedial. Y esa tecnología representa, en sentido amplio, "la manera de hacer las cosas" (Buch, 1997) con un enfoque sistémico e interdisciplinario. Como un "hecho cultural básico que se nutre de la ciencia, pero también de todas las demás facetas de la cultura humana, y a su vez las influencia a todas, esto es la transversalidad de la tecnología" (Buch, 1997).
En un mundo "en el que los cambios tecnológicos se suceden tan deprisa que no permiten pronosticar los modos de producción que se van a desarrollar en el corto espacio de una década, la escuela es el lugar donde se aprende a aprender" (Martínez, 1996). La construcción del aprendizaje escolar requiere con frecuencia que los nuevos saberes que se inscriben en el marco del conocimiento científico se edifiquen a partir de una ruptura con el conocimiento del sentido común. En la escuela, entonces, se debe fomentar el desarrollo de estas aptitudes y conocimientos para que puedan ser utilizados durante toda la vida del individuo. Más que apropiarse de saberes y capacidades como si fueran trofeos, se trata de aprender a establecer metas y objetivos, preparándose para surfear en el caos mientras se avanza por conseguirlos.
Fuentes:http://www.links.org.ar/infoteca/conclusiones-gte-edu.rtf
sábado, 1 de agosto de 2009
La Tecnología está siendo subutilizada en la educación
Esta interesante reflexión ha publicado la destacada académica de la Universidad de Bristol Angela McFarlane, quien asegura que los videojuegos tienen un potencial pedagógica que no ha sido detectado por los profesores.
En efecto, esta destacada investigadora del uso pedagógico de las tecnologías, opina que “jugar bien los videojuegos en línea es realmente difícil, pero como los adultos no los juegan, no se dan cuenta”.
Como ejemplo de ello señala que en un juego on line llamado The Sims se requiere resolver problemas, trabajar colaborativamente y diseñar estrategias; todas ellas constituyen habilidades muy necesarias para desenvolverse en el siglo XXI.
McFarlane es enfática en señalar que las tecnologías están siendo sub utilizadas en las escuelas y cree que el problema radica en que no se sabe cómo usarlas. Asegura que la escuela debe ponerse a tono con los estudiantes del siglo XXI “haciendo suyo el entorno juvenil, tomando en serio el impacto de las tecnologías, asegurando así el logro de aprendizajes de calidad.”
No se queda solo en esta recomendación general, sino que en un área mucho más específica recomienda a los docentes “echar un vistazo a los juegos en línea y ver las habilidades que nuestros alumnos requieren en ellos, así como en el chat y con sus mp4″. Cree que solo de esa forma, apropiándonos de las habilidades de estos programas y vislumbrando su utilidad en el siglo XXI, se podrá ver a las tecnologías como aliadas en la enseñanza, lo que permitirá buscar, jerarquizar y contextualizar la información de las competencias claves para la época actual y cómo ellas se manifiestan en los juegos.
En efecto, muchas veces en nuestro sitio hemos dicho que requerimos con urgencia metodologías modernas, innovadoras y tecnológicas que permitan a nuestros estudiantes generar pensamiento propio, apropiarse del conocimiento, modificarlo desde una perspectiva personal y colaborativa, para convertirlo en un producto comunicable y compartible para la comunidad. McFarlane nos aporta ideas y estrategias concretas que debemos atrevernos a usar.
Entiendo que su apuesta apunta a un modelo pedagógico fuertemente basado en la producción de conocimiento por parte de los propios estudiantes, en ambiente altamente tecnologizados, participando en redes virtuales y con un sentido crítico y colaborativo que potencie la conversión de la información en conocimiento personal y éste, en información globalizada.
Por cierto que desde estas páginas estamos plenamente de acuerdo con la propuesta que, no obstante, consideramos muy difícil de implementar, por la enorme cantidad de paradigmas que hay que botar para hacerlo.
Finalmente, encontré en el excelente sitio web de la Organización de los Estados Iberoamericanos una interesante entrevista titulada “El Conocimiento escolar está cada día más irreal” donde insiste en la necesidad de cambiar los paradigmas pedagógicos.
Sencillamente imperdible.
prof. Benedicto González Vargas
viernes, 31 de julio de 2009
¿Las aulas del futuro tendrán robots sociales?
Un equipo internacional de expertos en neurociencia, psicología, educación y el aprendizaje automático han sintetizado una nueva ciencia del aprendizaje que ya está remodelando la forma en que pensamos sobre el aprendizaje y creando nuevas oportunidades para “reinventar” las aulas en el siglo XXI. El estudio aparece en el último número de Science.
SINC Norteamérica
"Nuestros cerebros han evolucionado para aprender y adaptarse a nuevos entornos; de modo que, si podemos crear el entorno adecuado para un niño, surge la magia", explica Terrence J. Sejnowski, investigador del Instituto Médico Howard Hughes, director del Laboratorio de Neurobiología Computacional del Instituto para Estudios Biológicos de Salk y codirector del Centro de Aprendizaje de Dinámicas Temporales (TDLC, por sus siglas en inglés) en la Universidad de California en San Diego.
El artículo que aparece hoy en Science es la primera publicación científica que nace de una colaboración única entre el TDLC y el Centro de la Universidad de Washington para el Aprendizaje en Ambientes Informales y Formales (LIFE, en inglés). El TDLC realiza estudios en neurociencias y en modelos computacionales, centrándose en los mecanismos que subyacen en el aprendizaje y el papel potencial de los llamados ‘robots sociales’.
Entre las principales ideas que los autores destacan, se encuentran tres principios que guían el aprendizaje humano a través de una serie de ámbitos y edades: primero, que el aprendizaje es computacional, así los lactantes y niños pequeños poseen poderosas habilidades computacionales que les permiten inferir modelos estructurados de su entorno; segundo, que el aprendizaje es social, conclusión apoyada en estudios que muestran que la medida en que los niños interactúan y aprenden de un robot depende de cómo sea de social su comportamiento y cómo interactúe con ellos; y tercero, que el aprendizaje se basa en los circuitos neuronales relacionados con la percepción y la acción, lo cual se ha confirmado al descubrir sistemas en el cerebro que regulan la percepción y la producción de las acciones.
El homo sapiens también se vale de tres habilidades sociales que son fundamentales en nuestro aprendizaje y desarrollo: la imitación, que acelera el aprendizaje y multiplica las oportunidades de aprender; la atención compartida, que facilita el aprendizaje social; y la empatía y emociones sociales, que son fundamentales para entender la inteligencia humana y parecen estar presentes incluso en niños que aún no han aprendido a hablar.
Estos avances en la comprensión del aprendizaje humano están contribuyendo al desarrollo de máquinas que son capaces de aprender y, lo que es aún más significativo, de enseñar. Estos ‘robots sociales’, que interactúan con los seres humanos a través del diálogo o de otras formas de comunicación, ya se están utilizando de forma experimental en sustitución de profesores, y ayudan a los niños de edad preescolar a aprender habilidades básicas, como los nombres de los colores, vocabulario nuevo o canciones.
"La interacción social es clave para todo", asegura Sejnowski. "La tecnología que fusiona lo social con lo instructivo ya existe, pero no ha sido utilizada en las aulas para crear un ambiente individualizado para cada estudiante". Aquí entran cuestiones ligadas también a las políticas educativas y a la necesidad de cuidar la educación pública. Los científicos prevén que llegará el momento en que estos robots sociales puedan ofrecer pedagogía personalizada adaptada a las necesidades de cada niño y ayudar a realizar el seguimiento de los avances del estudiante de acuerdo con el plan de estudios. "El desarrollo de un complejo modelo computacional de la mente de un niño nos puede ayudar a mejorar sus capacidades".
Qué hace que la interacción social sea un catalizador tan poderoso para el aprendizaje, cómo se incorporan los elementos clave de la tecnología para mejorar el aprendizaje y cómo aprovechar los factores sociales para enseñar mejor a los niños y fomentar su curiosidad innata siguen siendo preguntas fundamentales en la nueva ciencia del aprendizaje.
"Esperamos que la aplicación de estos nuevos conocimientos sirva para potenciar las habilidades de los educadores y proporcionar una vida intelectual más rica para todos", concluye Sejnowski.
------------------------------
Referencia bibliográfica:
Andrew N. Meltzoff, Patricia K. Kuhl, Javier Movellan, y Terrence J. Sejnowski, “Foundations for a New Science of Learning”, Science 17 de Julio de 2009.
25 de julio de 2009
EMOCIONES CON VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIÓN
sobre todo en la motivación para aprender. Lograr que un alumno se sienta o no motivado
a aprender “algo” es una de las claves del aprendizaje autónomo. Por ello, en este artículo
se presenta el diseño y experimientación de un prototipo de videojuego 3D integrado en
un aula virtual con alumnos universitarios, con el fin de estudiar cómo las emociones
despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivación
hacia el aprendizaje. Hemos sustentado nuestra investigación en teorías correspondientes
a interfaces afectivas, aprendizaje colaborativo apoyado con ordenadores (CSCL) y
videojuegos; mientras que en el planteamiento metodológico del diseño y validación,
hemos utilizado los fundamentos de la disciplina IPO (Interfaz Persona-Ordenador), en
concreto, los principios del diseño centrado en el usuario (DCU). En la evaluación se ha
analizado por qué se producían las emociones y por qué consideraban que incrementaba o
no la motivación hacia la asignatura. Los resultados obtenidos indican que no sólo la
motivación es beneficiosa para el aprendizaje, sino que también la frustración producida
por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros
de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, descubrimos algunos problemas en la
percepción de lo lúdico como una actividad de aprendizaje en la enseñanza superior.
Palabras clave: Juegos de rol, Videojuegos, Interfaces emocionales, Motivación